极之日&神之月5.0版分析——介绍篇
天野亚舞音
编辑于 2023年02月26日 19:05
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极之日&神之月5.0分析 · 1篇

        今年年初,极之日&神之月系列的作者(贴吧ID:极神皇后弗丽嘉)更新了5.0版。

        更新发布地址:https://tieba.baidu.com/p/8228407970

        我个人已经在站内发过纪念版和新年版的通关视频,有兴趣的可以进我空间去看一眼(能点赞支持一下就更好了)。虽说这类视频只是录屏加字幕,但在后期补字幕的时候,我需要复盘当时的想法,再加上最终的校对,一个40~50分钟的视频,后期处理可能需要1.5~2小时,对于我一个搬砖的人来说相当耗业余时间。而对于视频的观众来说,获取想要的信息的效率也不高,有些对宝可梦对战理解比较浅的,可能只是简单的抄下作业,不知道为什么这么打,换个版本可能就不会了,甚至于抄作业都打不过。所以这次的5.0版,我就想着换种方式,通过专栏的形式分析一下这个改版,从一个系列老玩家的角度来和大家来分享一下我对这个改版的理解。当然,最终目的和通关视频是一样的,都是为新入坑或观望中的玩家提供一些参考。

        这次计划从「介绍篇」、「资料篇」和「对战篇」三部分对极之日&神之月5.0版进行分析,偶尔也会提及一下纪念版和新年版的内容。本期则是对作者的改版内容进行分析的「介绍篇」,如果喜欢,或是对大家有帮助的话,就点赞评论支持下吧。大家的支持,决定我继续更新的动力。

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        (1) 单机可捕捉全部的807种宝可梦。除了极个别宝可梦在野外为极低概率遭遇,其他宝可梦至少在某片草丛有着不低于10%的遭遇概率,以便全图鉴收集和针对性捕捉(PS:某些极低概率遭遇的宝可梦有其他获取渠道,但通过那些渠道无法同时收集到所有极低概率遭遇的宝可梦)。此外,除传说宝可梦、幻之宝可梦和部分特殊形态的宝可梦外,许多宝可梦的隐藏特性可能会替换一个更弱的普通特性,无需连锁,即可在野外直接捕捉。详细内容见游戏资料。

        第一点就是这次5.0版更新的大头之一,许多宝可梦的隐藏特性将替换一个更弱的普通特性。这点和我之前玩的最后的红宝石&蓝宝石一样,也和许多nuzlocke改版差不多。据说最后的红宝石的作者(贴吧ID:国贷迷ag)就在极之日作者的群里,想必这次5.0版本更新,极之日的作者肯定受到了其的一些影响。

        无论是国贷迷ag的两作改版,还是一众为nuzlocke而制作的改版,都是基于第六世代或更早的世代,和第七世代那更丰富的技能和特性相比,都有一定的差别,还是值得体验一番的。不过,需要注意的是这个调整范围不涉及神兽。作者不鼓励神兽的使用这点也不是一天两天了,先是在纪念版让一级神和幻兽只能通过连锁得到,而后在新年版时重改分布,除究极空间外,野外的一级神和幻兽都集中分布在了二周目波尼旷野后的地图,这次的梦特改普特,神兽也是排外的。但梦特神兽在究极空间有定点,实在不想跑洞那就只能连锁了,纪念版和新年版的时候,大家都是那么过来的。

        这里也顺带向大家推荐一下国贷迷ag的两款改版:

        究极之X&Y:https://tieba.baidu.com/p/7859201592

        最后的红宝石&蓝宝石:https://tieba.baidu.com/p/8023671284

        (2) 较大范围的宝可梦种族值、属性和特性改动,可能会让本系列的新玩家有一定适应门槛。整体让御三家之间、大器晚成宝可梦之间、传说宝可梦和幻之宝可梦之间的实力更加均衡。同时也在个人认为合理的情况下加强了一些较为弱势宝可梦,值得进入构筑的宝可梦大幅增加,详细内容见游戏资料。

        魔改宝可梦,尤其是大幅魔改的,可能会是相当劝退玩家的一点。甚至在某些开挂修改遍地走的平台,魔改型改版会被贬的一文不值。但没办法,这毕竟是3ds平台上的改版,目前还无法改剧情,想玩无魔改的改版,五年前的银雪白熊807就刚刚好。要简单就玩休闲版,由于能够获得的精灵更丰富,难度甚至比原版还低;要挑战就尝试困难版,可能对老手来说谈不上多难,但毕竟对手都是最佳个体性格满努力,不开挂不修改,再限制一下自己使用精灵的强度的话,还是有一定挑战的。

        后续出的3ds改版,就多少是些有一定魔改的版本了,只看魔改的内容和幅度能不能被大家接受罢了。我个人是对这个版本的改动内容非常中意的,比如将第八、第九世代的御三家、准神、神兽,和一些其他的热门宝可梦,照搬种族值到前代宝可梦上,既容易记忆,又能和原型宝可梦有些许不一样的使用体验。换个角度看,即便是ag、吧主甲之类不碰改版的主播,有时候都会YY一下某些精灵有什么技能特性,改版只是将这一切在同人游戏中实现了而已。也正是因为某些宝可梦改动和设定,才让我在当初入坑了这个版本。

        所以,如果是剧情向的玩家,看到这里就可以结束了。这版本可能不合你的需求,或者说,目前的3ds改版可能都不能合你的需求。

        (3) 部分招式效果调整;大量强化类、控制类和回复类招式的PP大幅削减;替换个别存在感不高,且动画效果较符合替换后招式实际效果的招式为之后世代中新增的招式。另有部分在霸主试炼中为绝对捷径的招式(如同命、双倍奉还、镜面反射等)变为无宝可梦可习得,或在习得方式上有所变化。详细内容见游戏资料。         (4) 优化宝可梦的招式学习途径和学习面。部分使用率较低(或我想ban掉的)的招式学习器替换为了在之后世代中成为了招式学习器的招式;部分宝可梦的重要遗传招式添加到升级/回忆招式表中;部分在之前世代或之后世代可习得,但在究极日月中无法习得的重要招式,优先以招式学习器或教授招式习得,不在招式学习器或教授招式范围内的则添加到升级/回忆招式表中。详细内容见游戏资料。

        招式的调整,算是对宝可梦魔改的一个扩充吧。除种族外,有些版本在宝可梦的改动上倾向于补充技能池以发挥其原本的特性,有些则是通过改动特性来契合原版的技能池。我个人是更喜欢后者的修改,因为种族和特性的改动相对于技能池来说更直观易记,尤其是一些和长相或设定相符的改动。这版本对宝可梦的种族值和特性调整远多于对技能池的调整,基本只有套皮后世代宝可梦种族值的那些,或是涉及属性改动的,才有技能池的改动。

        相比于新年版,5.0版和一众nuzlocke改版,及国外许多改版中的硬核模式那样,限制了强化类、控制类和回复类招式的PP,比如守住砍到5PP,顺风和戏法空间砍到2PP,剑舞龙舞蝶舞诡计等四大最高效的强化技都只有1PP。说实话,这个改动对我以往那种开了顺风就是莽的通关风格来说,并没多大影响,对这版本的核心难点之一——霸主战的影响也不大。但要是习惯于强化推队,尤其是五保一强化、四保二强化,以及打受的人来说,不能说战术用不了了吧,但整体操作难度确实还是高了不少的。好在这版本并不像nuzlocke改版和硬核模式那样,连天气和场地也一起ban了,可能是因为有闯入对战机制,限制起来毫无意义,所以能用的战术还是有很多。

        其他还有一些诸如技能池、技能机的改动,都是和新年版有一些差别的。由于要结合游戏资料,就放到资料篇中说了。

       (6) 需要通信进的宝可梦改为其他方式进化;叶伊布和冰伊布进化方式同步至八代;部分被大幅加强的宝可梦进化要求相应也有所提升。详细内容见游戏资料。   (7) 大量的定点福利宝可梦。所有礼物赠送宝可梦均为最佳个体且必定闪光;定点捕捉和游戏内交换的宝可梦均为最佳个体;究极空间内的非传说宝可梦,部分替换为版本内强势且依赖梦特的宝可梦,部分替换为仅此一家拥有特殊招式的宝可梦(如戏法空间巨金怪、龙舞地龙等),部分则会定点召唤梦特霸主宝可梦;究极空间内的版本限定传说宝可梦将打破版本限定,在第一回合结束时召唤另一版本对应的传说宝可梦,玩家可从中二选一进行捕捉。详细内容见游戏资料。   (8) 全训练家重新设计,几乎所有道路训练家和重要训练家的对战模式均为双打,仅有骷髅队手下、以太基金会职员和彩虹火箭队手下保持单打,方便推游戏进度。   (9) 所有霸主试炼重新设计,且霸主形态的宝可梦也全部重新设计。它们持有比普通形态的宝可梦更高的种族值,并拥有不同特性。玩家则可以通过收集霸主贴纸兑换礼物赠送的霸主宝可梦(可兑换的霸主宝可梦种类受日月双版本限定影响)。此外,野外和究极空间的闯入对战中,相应宝可梦的普通形态也有一定概率呼唤其霸主形态。   (10) 对战树重新设计。所有对战树宝可梦配置和训练家选出全修改,使得原先更偏单打方向的对战树变得更偏向双打方向,鼓励各位尝试挑战超级双打模式。   (11) 替换了一些女主的衣服。由于技术力有限,部分衣服只适配白肤色女主。   (12) 替换个别道路NPC和剧情对话作为彩蛋,以弥补一些我个人对究极日月剧情和宝可梦系列的遗憾。由于3ds改版技术和个人美工能力有限,部分被替换的NPC为路人NPC模型修改配色,不像原型角色的地方还请谅解。此外,因对战需求被替换的NPC将当成重要NPC,以当前剧情流程下的重要NPC难度,甚至更高的难度来配置阵容。   (13) 大量替换对战bgm和场景bgm,替换的内容有宝可梦前代、当代、后代bgm的原声或混音,及部分游戏王和其他ACG曲目。

        上面这些改动点稍微过一眼就好,都是对宝可梦本身的游戏性影响不大,或是和新年版看不出啥差距的东西。具体一些细节上的差别,都会在资料篇里分析。

        最后再贴上作者本人自述的5.0和新年版的区别:

       Q2:5.0版和新年版有什么区别?   A2:①5.0版的制作在朱紫发售之后,而新年版的制作则在LA发售之前,宝可梦和招式的修改参照不同,改动自然也有所不同。部分训练家的阵容也因此有小幅调整,同时对战树再次更新。②5.0版中,除传说宝可梦、幻之宝可梦和部分特殊形态的宝可梦外,许多宝可梦的隐藏特性替换了一个更弱的普通特性。在原作或新年版中只能靠胆怯球连锁获取的隐藏特性宝可梦,在5.0版中可能将无需连锁,即可在野外直接捕捉。③5.0版中,有大量强化类、控制类和回复类招式的PP大幅削减,喜欢强化推队打法的玩家可能会受到一些限制。④5.0版的招式学习器改动增加到了18个,其中10个替换成了之后世代的招式学习器,8个为时序调整,同时优化了全宝可梦的升级/回忆招式表。结合第②点,相比于新年版,游戏在早期的难度变相的有所降低。

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<游戏难度>   (1) 所有训练家对战中,对方训练家不会使用任何药剂,且宝可梦所携带的招式为玩家在游戏中可习得。   (2) 所有训练家使用的宝可梦均为最佳个体、性格,满努力。   (3) 所有霸主试炼中,霸主宝可梦呼唤的伙伴宝可梦均为固定顺序,且有1只伙伴宝可梦为无限只(原版呼唤受霸主宝可梦自身HP影响,且最多呼唤2只)。   (4) 一周目的常规训练家使用的宝可梦上限为规则允许的传说宝可梦或大器晚成宝可梦,但调查队会使用奈克洛兹玛,且神兽剧情后的四天王和挑战者都会携带一只幻之宝可梦(本作中的幻之宝可梦种族值多为660,与规则禁止的传说宝可梦较为接近)。   (5) 二周目的重要训练家将在遵循原作设定(如擅长某个属性)的情况下,综合设计感编排最强队伍,个别队伍可能出现6只规则禁止的传说宝可梦或幻之宝可梦的超豪华阵容。   (6) 在与部分重要训练家对战时,拥有专属Z招式的宝可梦,其Z招式属性若与训练家所擅长的属性一致或为该训练家的代表宝可梦,则可能无限释放专属Z招式。例如,拥有能将嬉闹转化为专属Z招式亲密无间大乱揍的谜拟Q,被设定上擅长妖精属性的茉莉或莉莉艾使用时,可能会在一场战斗中多次使出亲密无间大乱揍;相对的,在擅长幽灵属性的阿塞萝拉手中则不用提防这点。无限Z招式使用时将没有招式动画,且一般情况下,一位训练家阵中只有1只这样的宝可梦(极个别剧情BOSS级训练家除外)。   --------------------------------------------------------------------------------------------------------        Q3:游戏难度如何?   A3:游戏难度大约在中等偏上,由于早期的可用战术增加,会比新年版简单些,到后期则变化不大。之前的版本有人觉得难,也有觉得简单的。但无论如何,第一次玩究极日月的玩家并不适合这个版本,并不是说你的水平可能不够,而是本作在宝可梦、商店、bgm上都有所改动,我不希望带偏新人。熟悉究极日月的剧情和机制后,再来看本作的改版点,可能会有更深一步的理解,在挑战本作的某些环节时也能事半功倍。觉得游戏简单的,可以通过一些自我约束,比如不使用某些过于强大的宝可梦,不使用药剂、洛托碰碰、羁绊系统,甚至是以类似nuzlocke的规则来挑战。

        以上是作者本人对游戏难度的说明。巴拉巴拉一大堆,大家可能并没有个具体的概念。甚至对于一些新手来说,即便看了游戏资料,也无法想象这个版本具体有多难。

        结合我个人的通关体验,这里觉得作者自认为「中等偏上」的难度,是和其他3ds改版对比后的结论。3ds改版由于无法改剧情,普遍偏向难度,如果以银雪白熊困难版为标杆,将其难度视为中等的话,那我觉得这版本在早期的难度是上等偏下,中后期则符合所谓的中等偏上难度。鉴于早期可以靠练级强行解决问题,而且新年版以前的版本,早期NPC并没有那么难,统一说成是中等偏上也没问题。

        但这一说法,仅限于有一定宝可梦对战基础和双打经验的玩家。对许多新手来说,这绝对称得上是一个上等难度的改版。估计会有一些老手反驳我,说这版本的难度和那些抖M改版比差远了,但那种抖M改版,很多地方恐怕以常规对战套路都无法解决,需要特事特办,对觉得这版本已经很难的玩家来说,可能在新手区就弃坑了。之所以我觉得这版本对大众玩家可以称得上是一个上等难度的改版,原因如下:

        ① 这是一个慢节奏游戏

        对方训练家所有的宝可梦均为最佳个体、满努力这点,就意味着玩家刚入手的精灵,想在能力上达到和对方训练家相同的水平,需要花一定的时间,尤其是在达到阿卡拉岛的皇家大道前的那段时期。虽说作者加强了力量系道具,让练努力值的效率比其他究极日月改版高了不少,但鉴于游戏初期的难度,重点培养一两只两三只的精灵根本不解决问题,所以节奏依旧偏慢。不开挂不修改,不加速,又不熟悉,或是不愿熟悉这版本的新玩家,15小时内能通关一岛就很不错了。

        游戏早期存在练努力难的问题,中后期则存在练级累的问题。本作在等级曲线设计上异常讲究,重要NPC > 路人 > 野生宝可梦,中后期重要NPC和霸主会比路人高出5级左右,路人又比野生宝可梦高了10级左右。整体下来,玩家不刻意练级的话,队伍的平均等级应该是介于重要NPC和路人之间,具体取决于你在某些场景上逗留多久。新入队的成员,想练到和路人相当的等级还算容易,但想要练到超过重要NPC的等级,就相当花时间。如果能在二岛之前完成主力队伍构建,三岛四岛不再加入,或只加入一两只新成员,那在队伍完成后的整体通关体验会非常流畅,并具有恰到好处的挑战性,但若在中后期频繁更换成员,练级就是个问题了。

        ② 双打对战天然的就比单打要难一些

        在PVP中,单打和双打哪个更难,哪个技术含量更高可能还有待商榷,但PVE的话,双打无疑是更难的那个。

       首先,论大环境,宝可梦原版和绝大部分改版都还是以单打为主,以双打为主的改版对于新手玩家来说还是比较少见,PVP中极为常见的一些双打对战的招式、特性和套路,对于一些新手玩家来说可能闻所未闻。举个最显著的例子,隔三差五就能见到有人问为啥对面能先手,是不是开挂了之类的问题,这点在正版的口吧都屡见不鲜,改版圈子里就更常见了。本作有着可能称得上是改版中最多的双打套路,大量的击掌、顺风、空间、天气等控速,这一切在有魔改的环境下,玩家若是看不到一些技能和特性的组合所使出的套路,就容易踩坑。在开挂修改的天堂——某吾平台上,诸如「我练到30多级还是被哈乌20级的皮卡丘先手,对面有必定先手机制,这游戏没法玩」之类的评论遍地。我只能说,这类玩家愿意学习的话,就先去看一些PVP的双打比赛或排位视频,比如ag的(因为作者会做极之日&神之月系列,就是因为看了ag老师的视频而觉得双打有趣),再来试这个改版,不愿的话就尽早弃坑吧。

        其次,PVE中,双打对战会强制连战,NPC也会有着更多变的操作模式。如果不像nuzlocke那样精打细算的话,同一开局sl个几次,NPC可能会做出截然不同的操作,尤其是这版本给相当多的NPC配置了「守住」这个招式。虽说有时候,双打NPC也会出现一些看起来有点脑残的放水操作,但就整体来说,还是比NPC操作几乎固化的单打要麻烦的多。当然,可能会有人拿一些GBA改版的AI说事,这点我也不否认,如果能让单打强制连战,并适当优化NPC的出招选择(比如激进红系列),那单打确实可以达到和双打差不多的难度。

        还有个说法就是,七代的AI是原作PVE表现最强的一代AI,尤其是操作更加多变的双打。相比于六代,七代AI对于各类变化技能的使用会来得更加合理,从而提高玩家的操作难度;而八代、九代的极巨化和太晶系统,速度即时计算机制,以及密探斗篷之类的道具,都是利于玩家更甚AI的要素,增加了玩家的战术选择的同时,也降低了一些操作难度。

        但反过来讲,本系列到现在,已经是第五次更新(发布),作者的配队几乎都是最能让AI发挥的,如果以一个不靠种族和属性压制,不那么针对NPC的阵容去打,时常能打出一些PVP般的对局,这也是我对这个版本感到非常惊艳和喜欢的一点。喜欢双打,又能接受一定魔改的玩家,请务必不要错过这个版本。

        小心霸主战

        本作的霸主战,是比双打对战机制更具隐蔽性的一个大坑。如果没玩过究极日月的其他版本,对霸主战的机制不熟悉的,即便看了游戏资料,可能也意识不到霸主战的难度有几何。若仅是玩过究极日月原版,或是银雪白熊休闲版的,那可能也不太够,原版的霸主设计压根没怎么发挥出这种对战机制的恐怖之处。如果没有强大的心里接受能力,那建议至少是在不开挂不修改,不依靠灭歌同命返拳等捷径招式的前提下通关银雪白熊困难版以上难度的究极日月改版的玩家,再来尝试这个版本。

        本作的霸主战,和常规双打对战套路也算得上是相得益彰,比如水霸的雨天、火霸的晴天、草霸的草场、电霸的电场等。同时,双打的核心之一「控速」,在本作的霸主战中也是尤为重要,有些地方作者给霸主的努力值分配就有明显的卡速痕迹。这就造成了本作的霸主战呈现出两极分化:有经验的老玩家,能很快的找到每个霸主的针对性策略,并较为轻松地打过;而没有经验的新手,则可能在完全出不了手的情况下被霸主轻而易举的推队,然后觉得完全看不到希望,就此弃坑,或在那疯狂的嗑药练级,可这依旧很难解决后期等级曲线上来后的霸主们。

        总的来说,这是一个需要让许多玩家走出舒适区,尝试一些新东西的改版。如果只想着用自己玩其他改版时的那套来打这个改版,不愿意去尝试和了解一些自己原本可能不太熟悉的路数,那体验大概率会相当糟糕。用某些人的话来说,这会是一个「教玩家玩游戏」的改版。但我不觉得这是一个贬义词,这个版本让我学到了许多双打套路和一些AI的操作模式,许多游戏的设计也都有「教玩家玩」的阶段,只因这是个改版而非官方作品就一口否定作者为爱发电的努力,那我觉得多少还是差点。

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        以上这一切和游戏难度相关的看法,都是建立在不开挂不修改,或是在尊重作者对游戏的设计的基础上进行一些小幅便捷修改的情况下(比如调一下抓来精灵的个体、性格、努力等)。各位也可以到这再确认一下,这游戏适不适合自己。

        说实话,这类游戏适合的玩家人群非常少。作者本人也再三强调新人谨慎入坑,但依旧有相当的玩家不买账,强行入坑,然后来吐槽这个改版如何如何。尤其是某吾平台那群找不到,或是压根没想过找游戏资料的人,作者多次表达过自己反感某吾开挂修改遍地的风气,就没将作品往那平台搬,可奈何总会有其他人搬运。

        对此,我的看法是既然作者选择发布这个改版,那就得接受一切可能的后果。一个改版注定不可能得到所有人的认可,比如我的喜好就刚好契合这个改版,并愿意为此出视频,写专栏。也有人就喜欢靠三板斧打改版,打不过就开挂修改,好比在魂游戏中开无双那样。当然,每个人也有每个人的通关习惯,我也不是不能理解这类玩家的心态,但不妨碍我看不起这类玩家,仅此而已。

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